すふぃあ流ナイト術
導入
これは2006/01/14の時点での情報です。
最終更新日は2006/01/17です。
レベル37〜44のナイトの情報です。
フラッシュを覚えてから現在のレベルまでです。
たぶん、もっと上でも同様のことが言えると思います。
※注意書き2006/01/20:これはヘイト稼ぎの方法であり、
常にこの方法により「無制限にヘイトを稼ぐことが良い」というわけではないです。
理由
わたしがナイトをしていて、他の人から高い評価を得たため。
たげとりに悩んでいるナイトさんにすふぃあ流ナイト術の一部を教えただけで急激に固定力が上がったため。
わたしが他ジョブをしている時に出会ったナイトさんは、いまのところ全員、固定力がすふぃあ流ナイト術に比べ低かったため。
はじめに
短時間で固定力をあげたい人のために、
まず、すふぃあ流ナイト術の実践を書きます。
全部読むことで、ナイトとして相当なレベルになるでしょう。
暗黒騎士の暗黒を全開で使わせることも出来るくらいです。
と言うわけで基本を一行で書きます。
戦闘開始→挑発→2,3発(約200)ダメージを受ける→フラッシュ即ケアル2〜3→挑発
以上です。嘘だと思うなら試すことです。
なお、わたしがやるナイトは、
装備ユニクロ(並)以下、ちょっと回避重視なクッキーナイトです。
つまりは誰でも出来ます。
考え方の基礎
アビ一覧とその効果
挑発……再使用30秒。たげとり基本アビ。
フラッシュ……リキャスト37秒〜45秒。たげとりアビ、敵の命中率を大幅に下げる。
ウェポンスキル……TPのたまる速度による。準たげとりアビ。
シールドバッシュ……再使用5分。準たげとりアビ。
センチネル……再使用5分。準たげとりアビ。
かばう……割り込み用。
上のものほどヘイトが高いor使用頻度が高いor使用優先度が高いです。
フラッシュの派生効果(結果得られる現象)が重要です。
基本理論(長いです)
最初に書いた以下の行動を現状のナイトと比較し、理論立てて解説します。
戦闘開始→挑発→2,3発(約200)ダメージを受ける→フラッシュ即ケアル2〜3→挑発
わたしが出会ったナイトのうち100%が、
開幕時に次のような行動のいずれかをとりました。
敵が見えたら迎えフラッシュ後挑発。……20〜30%
敵が来たら挑発即フラッシュ。……70〜80%
残念ながら他の行動は見たことがありません(すふぃあ流ナイト術を教えた人は除く)。
「問題ないじゃん?」「普通じゃん?」と思った人。
そのナイトさんは暗黒騎士さんに暗黒をフルに使わせてあげていましたか?
黒魔導士さんは精霊を自由に使えてますか?
もっと強く固定し、他のジョブに自由に戦ってもらえる様にできるのに
これが「普通」になっているのです。
話が脱線しました。戻しましょう。
まず、敵が見えたら迎えフラッシュですが、これはすふぃあ流ナイト術ではNGです。
フラッシュは挑発よりも揮発性が高い(と思われている)上に、
この時点では敵と密接していないため、敵の命中率を激減させる効果も十分に得られません。
再詠唱のために早く使いたいと思っているのかもしれませんが
逆に有効な時間を減らす結果となっています。
ナイトが迎えで敵が遠い時点で挑発する場合も同様です。
この時点では誰も(釣り人以外)ヘイトリストにさえ載ってません。
急いで高いヘイトをとる必要はないのです。
敵が十分近づいてからヘイトを稼ごう
では敵が来て挑発即フラッシュはなぜいけないのでしょうか。
実際、開幕時に挑発を超えるヘイトを稼ぐ人はそうそういません。
また、フラッシュは揮発性が高いため、開幕時にそこまでヘイトをとる必要はありません。
フラッシュは挑発とずらして使った方が効果的なのです。
なるべく挑発とフラッシュはずらして使う
この時点で、次のいずれかが開幕にふさわしいことが分かります。
戦闘開始→挑発→時間をおいてフラッシュ
戦闘開始→フラッシュ→時間をおいて挑発
ここで、この二つを比較してみましょう。
開幕に挑発した場合はフラッシュがないためにダメージを食らいます。
フラッシュの場合はダメージを受けません。
フラッシュの場合は揮発性が高いのでヘイトが挑発よりも早く低下します。
どちらでも良いように見えるでしょうか。いえいえここも大事です。
フラッシュでダメージを受けないと言うことはケアルによるヘイトを稼げないと言うことです。
また、開幕フラッシュした時に何か他に詠唱するのでしょうか?
まずしないと思います。フラッシュは敵の攻撃を受けない様にするだけでなく
ケアルの詠唱を安全に出来ることを意味しているのを忘れてはいけません。
よってフラッシュ後にケアル3で回復ヘイトを稼ぐのは
とても良いヘイトを稼ぐ手段なのです。
ケアル3でHPを十分回復した時のヘイトの大きさはみんなよく知っているでしょう。
戦闘開始→挑発→約200ダメージ→フラッシュ即ケアル3
だいぶ最初に提示した型に近づいてきました。
ここで、約200ダメージ食らうのにかかる時間ですが、
一撃60〜80ダメージであれば、2,3回となります。
ケアル3唱え終わって7秒後には挑発が再び使えるくらいの時間です。
1,2回避けたらどうなるか……盾でガードしたら……
即挑発できるくらいの時間になってきます。
まぁ、クリティカル食らうこともあるわけですが。
戦闘開始→挑発→約200ダメージ→フラッシュ即ケアル3→挑発
これで30秒経過時には、フラッシュ・ケアル3・挑発によりしっかりと固定が出来ます。
ここまでしっかりヘイトを稼げば、あとは、
挑発を再使用ごとに即使用する
フラッシュは挑発と少しでもずらし、かぶらない様にする
フラッシュのリキャストタイムも考慮すると良いですね。
ヘイストが無い場合、戦闘開始後30秒〜60秒で挑発もフラッシュも使えないため
それでも上記行動で十分なヘイトは得られますが、
ウェポンスキル・シールドバッシュ・センチネルのいずれかを開幕から45秒くらいで使用する
のも良いでしょう。
上の方でシールドバッシュの方が使用優先度が高いですが、
敵の攻撃力が強いと感じた場合はセンチネルの方がよいと思います。
これですふぃあ流ナイト術の基本は終わりです。
30秒以降、特にケアルを必要とすることはありません。
開幕15秒は完全に、ほぼ開幕30秒後まで後衛が自由に動けるのも
すふぃあ流ナイト術のメリットの1つです。
イレギュラー編
基本は基本。いつでも問題は発生するものです。
その対応をすふぃあ流ナイト術ではカバーしています。
以下に紹介していきましょう。
開幕不意玉はどうするの?
いりません。
「開幕不意玉したいー」と言うシーフさんがいたらやらせてあげる位の気持ちで。
ヘイト管理に不意玉は必要ないです。あればより強固になるかもしれませんが、
不意玉で200ダメージとか、まごついてるっていうことがあると逆に面倒です。
不意玉をスムースに決めるのはシーフ、前衛、盾のそれぞれが的確に動く必要があるので
すふぃあ流ナイト術からは外します。要望があれば別途書きます。
そうそう、普段の不意玉は他の前衛側に入れてもらいましょう。
連携時にはがしてもらおうとしても、挑発>ラストリゾート>WS
くらいやらないとはがれないので。
前衛側に不意玉入れてもらった方が楽に固定できます。
後衛にたげが行っちゃったら?
一般には即挑発……と言いたいところですが、すふぃあ流は違います。
一撃で死に至る場合は別ですが、一撃殴らせてから挑発です。
後衛にたげが行くと言うことはナイトのヘイト<後衛のヘイトなわけです。
よりヘイトで優位に立つためには、後衛がダメージを負い、
挑発することでよりヘイト格差をつけることが出来ます。
自分のヘイトを高めるだけではダメです。
PT内でヘイト優位に立つ。これがすふぃあ流です。
赤のコンバート、後衛さんが殴られるなど後衛のHPがだいぶ減っていたら
ケアル3をかけましょう。ヘイトが上がって良い感じです。
暗黒と対決するには?
暗黒の特徴は敵に与えるダメージが多いことと、暗黒騎士自身のHPが減ることです。
自ずと見えてくるのは、暗黒騎士のHPを回復すればいいのです。
HP800くらいの暗黒さんであれば、
2回目殴った直後にケアル3が発動する様にすればいいです。
詠唱が中断されたら?詠唱中断されると言うことは、
こっちを敵が向いていると言うことです。
何ら問題ではありません。
逆に暗黒さんの方に敵が向いているのであれば詠唱中断はありませんし
通常攻撃でHPがさらに減るので絶好の回復対象です。
他のアビリティも使用しながらヘイトを稼いでいきましょう。
暗黒の一分間で敵が沈むようならば、後半はかばうのも手です。
あらかじめ暗黒さんの前に割り込みましょう。
ただし、シーフさんと暗黒状態で連携とかあるとかばえません。
このときは不意玉は自分(ナイト)側に入れてもらいましょう。
暗黒の再使用間隔は10分です。
すべてのアビは一度リフレッシュされるので気合いを入れて挑みましょう。
すふぃあ流の弱点
すふぃあ流で最もたげがとられやすい時期。
それは、開幕のダメージを受けている時です。
シーフがいきなり不意打ちを決める。
狩人が釣ってきて全力で攻撃。
この二つでは敵の攻撃3回目前後ではがれる可能性があります。
また、連続で避けたりした場合、
ヘイトが減少しすぎて約200ダメージ食らう前に
他の人へ敵が向いてしまう場合があります。
何度かやっていけばどのくらいで向くか分かってくるので
そのタイミングでフラッシュ、ケアル2なりで回復しましょう。
別の機会でケアル3ヘイトをねらうと有効です。
基本ケアル2は詠唱時間の割にヘイトがそれほど高くないので
ケアル3の分くらいHPを減らしたいものです。
敵が弱すぎる場合も受けるダメージが少なすぎて
たげ固定が難しくなる場合があります。
防御力命!と言う人は注意してください。